readers' voice

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成功は失敗の母・成功が失敗を生む時【スクウェア】99.2.15 掲載
  【その2】

 <こたろーさん> 【マーケティングの失敗、「それは一部分でしょ?」】

        「ややおもしろい」99.3.05

長文メール連発です。(@_@)

本メールは、
>   ■■成功は失敗の母・成功が失敗を生む時【スクウェア】■■
の読後感想です。

>  ●記事タイトル :成功は失敗の母
>  ●評価 (不要なものを消して下さい):
>   ややおもしろい

ゲームネタは、芸能ネタと並び私の最も得意とするところなので、しかも色々物議をかもし出す(?)スクウェアを題材にとっており、非常に期待をもって、興味深く拝見させていただきました。

メール版を斜め読みしての、最初の読後感想は、
「前振りが長すぎ。前振りと末尾がどうリンクするのかよくわからない。一つ一つのパラグラフがわかりにくい。結局何がいいたかったのか??」といったものでした。

「森さんがそんなわけのわからんもんを作るわけがない。スキな題材だから、ちゃんと読まないとダメかな」と思い、HP版でじっくり読みなおしてみて、前振りの意味合い、パラグラフ毎の説明・主張、トータルでのメッセージが了解できました。

総論として、
>   マーケティングの失敗パターンはコンサルタントにとって重要な情報です。
>   今回はその1つを紹介します。難しいことばで言えば「生活者の知覚空間に
>   おける意識領域」。これを見誤ったために成功の経験が失敗に繋がった。そ
>   んな例が今回のテーマです。
を説明するための、ケース設定・論理構造としてはそれなりに了解できます。

また、各パラグラフごとの主張にも全面的に同意します。

ところで、
私もスクウェアについては、「崩壊の道をたどっているメーカー」と見ていますが、(フルCGアニメが命取り)

その論拠は、
「何作か大作をぶちあてたという成功体験」

→大作しかつくれなくなった、アイディア勝負の佳作・実験的作品をつくれない、拡大一辺倒

「それをつくりあげた一人の優秀な作り手(しかもマーケティングのセンスもある、決断力もある)の暴走(?)を止められない。」

→牽制が働かない、技術偏重、拡大一辺倒

「大作主義の名のもと、見栄えのするグラフィックにすべてをかけたかの感あり」

→マニアのスクウェア離れ

「技術偏重・大作主義にドライブをかけすぎて、ひっこみがつかない規模(資金的、人的の意)の大作を作りつづけるしかできなくなった」

→親亀(FF)コケたら、一貫の終わり

「当然、ヘッジのためにも、不得意分野にも網を広げるべく、かなり背伸びをしてACT、SHGに手を出してみたが、火遊びに終わった。」

→業界内での白眼視・意趣返しを受ける恐れ、経営資源の拡散

です。

マーケティングの失敗にフォーカスされても、「それは一部分でしょ?」という気がしてしまいます。

また個人的には、スクウェアのゲームについて、
「ゲームの真の意味でのおもしろさって考えたことがある?」
ってのがいつも疑問に思えてます。

シナリオに、グラフィックに、これでもかと、カネを、人をかけて、つくりこめば、それなりに「よくできたもの」はできる。
(スクウェアのゲームが「よくできている」のは間違いないと思う。)

でもシステムはRPGの文法の枠をこえるものではなくて、その文法の中で、入れられるものはてんこもりしようとするあまり、

シナリオ的にかなり無理のある作品(FF7)、
ジョブシステムの作りこみすぎでキャラ立ちの希薄化(FF5,6)

が目についてしまいます。

FFはRPGのある意味での王道ブランドなので、ロマサガで、フリーシナリオ・マルチキャラクターなど、実験的RPGを試みていますが、いまのところいずれも消化不良に終わってますし、それとてRPGの文法の範囲内であります。

「この会社はどんなゲームがつくりたいのか?」
「そのゲームで、我々にどんなエンターテイメントの地平線を見せてくれるのだろうか?」
そんな疑問が頭にもたげてきます。

今のままでは、「会社をまわすために、大作ゲームをつくりつづけている」としか思えません。

「映画的ゲーム」ってのが一つの答えなのかもしれませんが、ゲームの可能性(インタラクティブ、ネットワーキング)を「映画」なんて既存のものに縛って欲しくはありません。
そもそもマシンの表現力に限界があるのだから。

技術も営業センスもオカネもある会社故に惜しいと思っているのですが…。

>電脳市場本舗との連動企画なるか?!

Surfさんはゲーム好きですから、きっと期待に応えてくれるでしょう。(笑)

以下、個別コメント。

> でも、1つだけ祈りたいのは、こういう単純ミスが原因でドリキャスは失敗した
> のだ、という歴史を残して欲しくないということだけです。いや、単純ミスは本

ご心配されなくとも、単純ミス以前の問題で、ドリキャスは疑い無く失敗するでしょう。(-_-;)

秋元康の耳目を集めさせるウデは認めますが、この場合、氏はミスキャストでしょう。
販売単価=製造原価であろうハードウェア単体に100億円も広告費かけてどうする?
エリマキトカゲのように、湯川専務だけ脚光を浴びるのがオチ。
150円の桃の天然水ならともかく、2万円もするドリキャスを「ためしに買ってみようか」なんてなる訳ないでしょう。

> 数日前に壊れたプレステを買い換え、初代機よりもゲームスピードが
> 早く音質も圧倒的に良くなって得した気分の森ですが、

え?これホントですか・
CD-ROMの倍速率があがったのかな?CPUのクロックがあがったのかな?
音質がよくなったのはチップ性能が向上したから?(@_@)

> ここで、ゲームボーイは生活者が小学生という特殊 (?) な層であることと、遊び
> 方が異なるので上のランキングから抜くと、

うーん?あえてランキングから抜く理由としては弱いのでは…?
個人的には「ポケモン」はゲームの新たな地平線を広げた作品として高く評価してます。
古来からゲームとしてある育成、対戦、収集に、RPGという味付けでもって、テクノロジーの力で、見事に融合・消化・昇華させています。
#ピカチュウかわいいし。(^。^)

> 確かに、生活者から見た大きな違いの一つは、音楽は様々な場所で「商品そのも
> の」が露出されるのに対して、ゲームは「やったことがある人」にしか「商品が
> 露出しない」という点です。

この視点は新たな気づきでした。(^。^)

> この差はたばこやクルマのように、その商品を買ったあるいは持っていることが
> 他人に分かってしまう「外的消費」と、シャンプーや冷凍食品のように他人にど
> んなメーカーのものを使っているかが自己申告でないとわかりにくい「内的消
> 費」の関係と同じような構造や性質を持ちます。

この部分が挿入されている意図するところがよくわかりません。(@_@)

> 加えて言えば、「商品の内容を知る」という点で見ると、音楽とゲームはその複
> 雑さがまったく異なります。

この視点も新たな気づきでした。(^。^)

> これらを考慮すると、音楽とゲームでの100万本の違いの解釈は以下の正反対の2
> つがあります。
(略)
> ●2つの解釈はどちらも均等に正しい。従って、100万という数字に与える影響は
> プラス・マイナス・ゼロである。ということは、100万を同列に扱っても、実務上
> は問題ない。

分析はなるほどと思いますが、
「だからなにが言いたいのだ?」 と思われてしまいます。

全体の文脈からは関係のないパラグラフに思えますが…。

> シストラット流、非真面目なゲーム・メーカーひとことコメント
> http://member.nifty.ne.jp/systrat/gimmie/articles/impr9902021.html

全面的に同感です。(笑)

> スクウェアは主流のメーカーではありません。
> あえて言えば、次の企業群のような存在です。
> ●乳製品業界の小岩井乳業
> ●AV業界のソニー、パイオニア
> ●パソコン業界のアップル
> いいものは作るけれど、個性的な分野で勝負、という「第3のメーカー」なの
> です。

なるほど!うまい!(^。^)

> スクウェアは自分の「らしさ」を計算せず、従来の成功法則のまま拡大路線を採
> 用してしまったのです。それが失敗の原因です。

全面的に同意します。

> 「ゲームは面白ければ良い」というのは半分ウソなのです。
> ゲームには「面白さの保証」が必要です。特に、サンプルがなく立ち読みもな

いままでもやもやとしていたものがとれました。
そっか。「面白さの保証」ですね。(^。^)

> 一般商品と違って、ゲームはちょっと複雑です (正確には「違う」のではなく
> 「未成熟」ですが)。

「未成熟」とは言いえて妙。

> 上に上げた「らしさ」のメカニズムは、マニアックなユーザーと雑誌の編集者に
> 当てはまります。彼らは、メーカーや開発者などの裏話には詳しいからです。
> さて、そういった彼らだけがゲームを買うのなら、100万本なんて絶対に出荷
> できません。

ここがセガの限界売上ですね。^^;

> まず、ゲームソフトを扱う小売店は、雑誌の人気ランキングを参考にして仕入れ
> るかどうかや仕入れ本数を決めます。すると、「雑誌で人気のある」タイトルは
> いろんな店で売られることになります。売っている小売店の数が多ければ多いほ
> ど、客の目に触れ、興味を持たれる割合が近くなるのは当然です。

ポジティブフィードバックについても同意します。

> 次に、それらのマニアユーザーは友人にクチコミで広げます。「今度の『サガ・
> フロンティア2』すげぇ、面白そうだよ」。あるいは、早々とゲーム発売日に入
> 手して「『ゼルダの伝説』まいった。はまったなんてもんじゃないよ」とやるわ
> けです。

以上の例としてあげた、マニアの影響力についても同意します。

> もう気づかれたと思いますが、その時には「メーカー」の情報が抜け落ちてし
> まっています。かくして、数の大半を占める「本当の一般ユーザー」はメーカー
> 名を知らないまま、メーカー名を意識した「マニア + 雑誌」連合軍の影響を受け
> る、というわけです。

なるほど。これも新たな気づきでした。

> 「一流企業」と「らしさ」は違います。有名企業だから、商品が売れるというの
> は1つの側面しか見ていません。

「らしさ」問題については同意します。

実際のところ、スクウェアは「らしさ」問題についてどう思っているのでしょうね?

思うにスクウェアって会社は「らしさ」ってのは十分意識しているように思えます。根拠は、RPGでもACTでも、みんな同じテイストをもっているように思えるからです。

だが、FF以外は結構こけている。

この場合、問題は
「森さんの言うところの”ゲーム業界特有のAIDMAの法則”(勝手に命名^^;)をスクウェアがイマイチわかっていない」というところにあるのではないか?とにらんでいますが…。

どうなんでしょうね?

長くなりましたが、とりあえずこのようなところで。


【お返事】

>長文メール連発です。(@_@)

どーぞ、どーぞ (笑) 大歓迎です。

>その論拠は、
>「何作か大作をぶちあてたという成功体験」
>→大作しかつくれなくなった、アイディア勝負の佳作・実験的作品をつくれない、
>拡大一辺倒
>「それをつくりあげた一人の優秀な作り手(しかもマーケティングのセンスもある、
>決断力もある)の暴走(?)を止められない。」

同感です。

でも、例えば「フロントミッション・オルターナティブ」なんかは、結果的には駄作であり、売上も散々だったものの、かなり実験的な試みだな、という印象を持ちました。以前の「半熟伝説」のようなものでしょうか。たま〜に、スクウェアって、冒険もするんだというイメージが私にはあります。

>→牽制が働かない、技術偏重、拡大一辺倒
>「大作主義の名のもと、見栄えのするグラフィックにすべてをかけたかの感あり」

大、大、大賛成です (笑)
FF8なんか、勘違いの極地という印象です。
「映画、映画」って彼らは言いますが、きれいなグラフィックを出せば映画かという誤解があるような気がしてなりません。
細かい話は置いて、舞台設定や総プレイ時間、ストーリー展開を含めると、よほど「パラサイト・イブ」の方が「映画」です。

>→親亀(FF)コケたら、一貫の終わり
>「当然、ヘッジのためにも、不得意分野にも網を広げるべく、かなり背伸びを
>してACT、SHGに手を出してみたが、火遊びに終わった。」

同感です。
逆に、RPGがジャンルとしてかつての人気を保持できなくなったことに対するあせりもあるのだろうと思います。それはそれでわかりますが、その回答がアクション・ゲームやシューティング・ゲームかというと「違うだろう」と思っています。

---------------------------------

>マーケティングの失敗にフォーカスされても、「それは一部分でしょ?」という
>気がしてしまいます。

同感ですし、真実です。
ただ、それらを言い始めるとキリがないのも事実です。
今までの記事の例でも、マーケティングだけの問題ではありません。
他に、流通や経営などの問題が相まって失敗したケースもあります。
ただ、マーケティングという一部分すらうまく機能していない企業や商品がたくさんあり、マーケティングを改善するだけでも、売上がぐ〜んと違うケースは多いものです。今回のスクウェアもその例です。つまり、100点の売上を取ろうとすると、経営問題や流通問題にも目を向けなければならないのですが、マーケティングを改善するだけで60点の売上が取れるのなら、それをやったらどうでしょうか、というスタンスです。だって、今は0点なのですから。

このメールマガジンが「マーケティングという側面」にフォーカスしている以上、そして、私が「マーケティングの専門家」という以上、人事を含めた経営者が知るべき全体像ではなく、一部分でも深く突っ込むことが大事だ、というのが全てを通じたコンセプトなんです。

>また個人的には、スクウェアのゲームについて、
>「ゲームの真の意味でのおもしろさって考えたことがある?」
>ってのがいつも疑問に思えてます。

1マニアとしては賛成です。まったく同感です。
ただ、コンサルタントとして広く見た場合、「おもしろさ」の定義はもしかしたら、今までのファンあるいはマニアと、新規ユーザーの定義が違っているのかも知れません。
例えば、クルマが大好きな「エンスー」と呼ばれる人たちにとっての「良いクルマ」は20代女性の「好きなクルマ」とはまったく違います。また、たばこ好きやブレンダーと呼ばれるプロの定義する「おいしいたばこ」と、一般ユーザーが考える「おいしいたばこ」は違うものです (プロのいうおいしいたばこは、例えば、昔のトークとかエプソンのような、今では誰も知らない、売れなかったたばこだったりします)。

スクウェアが、ターゲットをマニアから一般ユーザーにシフトした場合、我々のような「ゲーム・フリーク」が置き去りになっても、それはそれで彼らの判断ですから、仕方がないことです。我々は、スクウェアの商品を買わないようにするだけです。
その結果、総体としての売上が長期的に上がれば、スクウェアの判断が正しいし、下がれば「ほら見ろ、オレ達コアユーザーをバカにしたからだ」と言える、というわけです。

>今のままでは、「会社をまわすために、大作ゲームをつくりつづけている」
>としか思えません。

成功するしないは別にして、これだけ大量に大作を排出してきたメーカーは他にありません。冷静に見た場合、大変面白い素材です。もし、FF9を個人的に買わないにしても、ウォッチングは続けていきたい企業であることは間違いありません。

>「映画的ゲーム」ってのが一つの答えなのかもしれませんが、
>ゲームの可能性(インタラクティブ、ネットワーキング)を「映画」なんて
>既存のものに縛って欲しくはありません。
>そもそもマシンの表現力に限界があるのだから。

坂口氏はどこかのインタビューで「映画を意識した作品があることは確かだが、それだけに集中すると言ったことはない」と発言しています。これは本音でしょう。そういう意味では、彼の頭にバランス感覚はあると思います。
もちろん、彼が考えている「映画」とゲームへの応用には疑問がありますが。

>>電脳市場本舗との連動企画なるか?!
>Surfさんはゲーム好きですから、きっと期待に応えてくれるでしょう。(笑)

残念ながら、ダメでした (笑)

---------------------------------

>エリマキトカゲのように、湯川専務だけ脚光を浴びるのがオチ。
>150円の桃の天然水ならともかく、2万円もするドリキャスを
>「ためしに買ってみようか」なんてなる訳ないでしょう。

そのとおりです。
商品には衝動買いの比率が多いものと、計画購入の比率が多いものがあります。
クルマのように、その性格が市場の成長段階で変化するものもありますが、ドリキャス (ゲーム機) はまだまだ「最寄り品」としての性格を持ち合わせるほど成熟していません。

>> 数日前に壊れたプレステを買い換え、初代機よりもゲームスピードが
>> 早く音質も圧倒的に良くなって得した気分の森ですが、
>
>え?これホントですか・
>CD-ROMの倍速率があがったのかな?CPUのクロックがあがったのかな?
>音質がよくなったのはチップ性能が向上したから?(@_@)

えっと、技術資料を見たわけではないのですが、明らかに体感で差があります。新旧機種比較は、たった1日の時間の違いなので、体感に誤差はないと思います。

>> この差はたばこやクルマのように、その商品を買ったあるいは持っていることが
>> 他人に分かってしまう「外的消費」と、シャンプーや冷凍食品のように他人にど
>> んなメーカーのものを使っているかが自己申告でないとわかりにくい「内的消
>> 費」の関係と同じような構造や性質を持ちます。

>この部分が挿入されている意図するところがよくわかりません。(@_@)

商品が露出しているケースとクローズされているケースがあることを強調するための例を出したまでですので、余り気になさらずに (^^)

>分析はなるほどと思いますが、
>「だからなにが言いたいのだ?」 と思われてしまいます。
>全体の文脈からは関係のないパラグラフに思えますが…。

えっと、「産業が違うものを比較するのはおかしい」という反応が読者から返ってくるケースが往々にしてあるので、防止策としての意味あいが強いです。

>> いいものは作るけれど、個性的な分野で勝負、という「第3のメーカー」なの
>> です。
>
>なるほど!うまい!(^。^)

ありがとう!! (^^)v

>実際のところ、スクウェアは「らしさ」問題についてどう思っているのでしょうね?
>思うにスクウェアって会社は「らしさ」ってのは十分意識しているように
>思えます。根拠は、RPGでもACTでも、みんな同じテイストをもっている
>ように思えるからです。

はい。でも、問題なのは、テイストって「やってみないと分からない『らしさ』」ですよね。ここで大事なのは「やる前から感じる『らしさ』」なんです。

>「森さんの言うところの”ゲーム業界特有のAIDMAの法則”(勝手に命名^^;)を
>スクウェアがイマイチわかっていない」というところにあるのではないか?
>とにらんでいますが…。

ごめんなさい。
”ゲーム業界特有のAIDMAの法則”が良く分からないので、お答えできないのです。

>p.s.本文を適宜編集して、「読者の声」素材として使ってください。

全部使います (笑)

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